Emitting User Experience Through the Use of Alternate Reality Games

Inleiding

Voorwoord

Doorheen dit jaar was ik eigenlijk al aan het werken op een thesisvoorstel. Omwille van een plotse ingeving ben ik pas recent voor het indienen van dit document veranderd van idee. Het idee komt van bij mijn stageplek bij Duval Guillaume E. Na vragen is me toestemming gegeven mijn voorstel te veranderen, bedankt daarvoor, nu hoop ik een thesis te maken die veel dichter bij mijn interesses ligt namelijk gaming, big integrated projects en user experience.

Gaming is al altijd wat een hobby geweest van mij. Gamen zit nu eenmaal in mij en ik herinner me nog levendig de dagen dat ik Doom speelde op een bijna onverantwoordelijke jonge leeftijd bij de buurjongen op zijn computer. Ik weet nog goed hoe we dat naspeelden buiten op straat en raar maar waar, maar het naspelen van de Doom scenario’s past eigenlijk ook wel wat in dit thesisvoorstel.

User experience is wat ik dan weer gekregen heb dankzij mijn opleiding C-MD en dan voornamelijk eigenlijk op mijn Erasmus uitwisseling in Malmö, Zweden. Daar deed ik Interaction Design en het “basisprincipe” van Interaction Design berust op alles wat met User Experience te maken heeft.

Grotere geïntegreerde projecten vind ik altijd wel leuk van volgen, met de komst van het Internet heb ik het altijd tof gevonden dat iets zowel op het Internet als in de traditionele media zich afspeelde. Op mijn stage heb ik een klein smaakje gehad van zo’n project (voor GAIA). Uit eigen ervaring weet ik dat er veel meer uit te halen was.

Alternate Reality Games?

Een alternate reality game (ARG) is een interactief verhaal dat in de “echte wereld” gespeeld wordt. Het maakt gebruik van verschillende media en spelelementen om een verhaal te vertellen dat door de deelnemers kan beïnvloed worden aan de hand van hun acties en denken.

Voorbeelden

Pre ARG tijdperken

Nog voor men van ARGs echt sprak of ze als een marketing middel zag werden al soortgelijke dingen gedaan. Meestal was dat op conventies van populaire tv-series dat er wel enkele mensen een soort van spel aan het spelen waren dat in lijn lag met de serie. Star Trek mag dan daarvan wel het populairste voorbeeld zijn.

Veelal werd er voor de conventie door de organisators een verhaal bedacht waaraan vrijwilligers konden meespelen. Er waren regels waaraan de spelers zich moesten houden, je kon doodgaan, er was altijd op voorhand bepaald wie of wat je was zodanig iedereen wist welke niet-menselijke capaciteiten je had, kortom alles werd bepaald en in regels gezet.

Het probleem was altijd een beetje dat veel mensen het graag wel eens een weekendje deden maar dat uiteindelijk er niets aan over gehouden werd. Het verhaal lag nooit echt parallel met de officiële verhaallijn en dus was het redden van kapitein Piccard of het te weten komen wat de Q nu werkelijk zijn altijd wat mager qua inhoud van het verhaal omwille dat het niet echt was en er niet naar gerefereerd zou worden op tv.

The Matrix

The Matrix is een film van de Wachowski broers. Eigenlijk is het geen film het is meer een universum. Een universum dat volledig, maar dan ook volledig, bepaald wordt door de Wachowski broers. Via ieder medium dat er iets verteld wordt over de Matrix kijken de broers dit na om één consistent verhaal te hebben.

De Matrix Trilogie is voor vele mensen een teleurstelling geweest in vergelijking met het niveau van de eerste film. Veelal kwam dit omdat veel mensen niet wisten dat ze gewoon te weinig gelezen, gezien hadden van de rest van het gehele verhaal.

De Matrix franchise telt op dit ogenblik deze officiële uitgaven:

  • 3 films
  • 1 animatiereeks van 8 verhalen
  • 3 video games
  • 3 reeksen van stripverhalen

Nu is het zo dat de 3 films, ook de belangrijkste kanalen, een goed verhaal vertellen, maar wel een niet zo consistent verhaal, een verhaal waarin plots alles uitgelegd wordt en waar plots nieuwe karakters opduiken.

Wie de animatiereeks gezien heeft, weet plots veel meer. Zo komen we te weten wie “The Kid” is, wat er zo speciaal aan the Kid is. Ook is in de animatiereeks een aflevering te zien genaamd: “Final Flight of the Osiris” waarin alles opgebouwd wordt voor film 2 en 3.

Ook wordt in “Final Flight of the Osiris” alles opgebouwd voor het eerste Matrix spel: “Enter the Matrix“. In “Enter the Matrix” speel je met de crew van de Logos, een schip in de vloot van Zion. In het spel haal je het pakketje op dat gedropt was in The Matrix door de Osiris crew.

Je komt te weten wat er gebeurd en je roept de crews samen voor een meeting, dezelfde meeting waarmee film 2: “The Matrix Reloaded” begint. Daarna speel je verder de verhaallijn van de Logos zoals in de film maar nu vanuit het perspectief van de crew van de Logos. Zo kom je al gamend te weten waarom plots alles in de film voor Neo, Trinity en Morpheus zo “gemakkelijk” gaat, omdat je zelf een groot deel van het vuile werk opknapt. Momenten in de film die raar geplaatst zijn of niet meteen duidelijk zijn, worden glashelder via de game. En zo wordt de Matrix franchise voor bepaalde gebruikers stukken interessanter dan voor het publiek dat enkel de films gezien heeft.

Uiteindelijk is het nu zelfs zo ver gekomen dat er gespeculeerd wordt dat in de Matrix Online (een ander game, een MMORPG deze keer) alles aan het opbouwen is voor een eventuele vierde film.

Star Wars

Het zou me wat te ver leiden om alles wat ooit in de trant van ARGs gemaakt is voor Star Wars hier op te sommen. Maar net zoals voor de Matrix blijft ook hier George Lucas in alles wat gepubliceerd wordt betrokken.

Zo is er Star Wars: Clone Wars, een animatiereeks dat het verhaal vertelt tussen film 2: “Attack of the Clones” en 3: “Revenge of the Sith”. Hier wordt Grievous geïntroduceerd, zien we duidelijk hoe het universum in oorlog is, wordt Anakin uiteindelijk Jedi Knight,…

Star Wars Galaxies speelt zich af tussen “A New Hope” en “The Empire Strikes Back”. Het spel is een MMORPG en geeft de gebruiker de mogelijkheid vrij rond te dwalen in de wereld die overheerst wordt door de Sith, zoals in de films moet je ofwel de Sith genegen zijn, of het lef hebben om je aan te sluiten bij de rebellen.

Een filmpje van een groepje rebbellen die een raid uitvoeren op enkele van controleposten van het Rijk:
http://www.youtube.com/watch?v=BfXyiAvFpFo&v3

The Lost Experience

The Lost Experience is de naam van de ARG voor de televisiereeks “Lost”. De ARG speelde zich af tijdens de onderbreking van het seizoen in Amerika en diende vooral om de interesse in Lost te houden. Het spel bevatte onder andere websites, voice mails, televisie, nieuwsreclames en een boek als kanalen om het spel te spelen.

Het spel gaf een verklaring voor de nummers die doorheen de serie gebruikt worden. Het begon allemaal met een reclame - tijdens één van de Lost uitzendingen - voor de Hanso vereniging. Er was een nummer op het scherm dat kon gebeld worden, via het nummer werd je doorverwezen naar hun websites. Op die websites waren er een soort van verborgen spelletjes waar de spelers meer en meer toegang kregen tot de website,… Uiteindelijk rafelde het mysterie zich uit tot tot een gans speur en zoektocht verhaal.

De Lost Experience vanuit het standpunt van Channel 4 en hoe het gecreëerd werd:
http://www.youtube.com/watch?v=6phwqrqlGwE

Een leuke quote uit de comments van bovenstaand filmpje:
“I was there man! I was there! *sniff* good times, good times….”

Heroes 360

Voor Heroes 360 werd ongeveer hetzelfde opgezet. Weerom kwamen vele kanalen van het medium aan bod om verschillende apsecten binnen het Heroes universum weer te ontdekken.

Dat deze types van user experience succes hebben kan gezien worden aan de hand van page visits en google search results voor Heroes 360. Er waren in totaal (tijdens de spelfase) 48 miljoen page views en meer dan 27 miljoen keer zijn filmpjes gedownload.

Brainstormschema en keywords

Brainstorm Schema

Dit is mijn eerste brainstormschema dat ik gemaakt heb aan de hand van de enkele artikels die ik erover gelezen heb. Dit is zowat de start voor mijn onderzoek, dit is dan ook het veld dat waarin ik mijn research wil gaan doen.Uiteindelijk wil ik als designer dit veld geen benaderen en niet zozeer als marketeer of scriptwriter, alhoewel deze aspecten ook wel aan bod zouden komen.

Researchvraag

Wat zou een research zijn zonder een algemene research vraag, maar eerst even wat ik nu precies wil gaan doen met Alternate Reality Games.

Als Belg heb ik een klein beetje een probleem gehad met het feit dat voor Lost de ARG eigenlijk al lang voorbij was in Amerika toen wij Belgen er in feite eigenlijk pas konden aan beginnen. Indien we het toch zouden spelen (omdat we het opmerkten op sites) dan zouden we teveel spoilers krijgen.

Indien we wachten tot we de nodige episodes gezien hadden, hadden we het probleem dat veel content van pagina’s waar de eerste clues op stonden al veranderd was of die pagina’s waren al verdwenen waren. Plus het feit dat voor ons alles veel te makkelijk werd omwille dat search results ons direct naar blogs brachten met de antwoorden van spelers die het al enkele maanden voorheen hadden opgelost.

Dit is een probleem, niet het groote probleem dat ik wil aankaarten in mijn thesis maar wel een probleem dat ik wil behandelen. Maar ik wil wel mijn thesis behandelen vanuit een gebruikersperspectief en oplossingen, tacktieken bieden voor de ontwikkeling van ARG’s om de gebruikerservaring zo groot mogelijk te maken.

In een kleine doorlezing van comments op ARG blogs zie ik bij gebruikers als negatieve comments ook opduiken dat ze liever de mysteries opgelost zien in de actual film of serie, ook iets om van naderbij te bekijken.

En dan uiteindelijk mijn voorlopige researchvragen:

  • Welke ervaring krijgt de gebruiker die deelneemt aan een ARG en is die rewarding genoeg?
    • Hoe involved moet een gebruiker zijn om er de echte “ervaring” uit te halen
    • Welke voordelen behalve “het spel” en het extra verhaal haalt de gebruiker er nog uit
    • Welke gebruikers kunnen er aan meedoen, rekening houdend met:
      • Mediums, kanalen die gebruikt worden
      • Voorgrond van kennis van gebruikers
      • Technische kennis van gebruikers
    • Hoe moeilijk mag het zijn, wanneer geven gebruikers op, hoeveel inspanning willen gebruikers geven
    • Wanneer en waarom gaan gebruikers een inspanning leveren om de “puzzel” op te lossen
    • Wat als gebruikers geen toegang hebben tot een bepaald medium dat nodig is?
    • Welke content willen gebruikers, hoe belangrijk is de content voor hen.
    • Hoe frequent checken gebruikers het verhaal, kunnen ze stukken missen?

Researchmethode

Om kort te zijn op welke methode ik ga gebruiken kan ik antwoorden met de manier waarop ik onderzoek deed in Zweden voor het vak Physical Computing, een vak dat ging over User Experience of er toch vooral op inspeelde.

Dit beruste voornamelijk op het feit om met ideeën te komen en die zo snel mogelijk te testen op een real life publiek aan de hand van prototypes, de prototypes te verfijnen en de dag erna opnieuw te proberen en de verschillen te zien.

Aan de hand van user tests wil ik zo enkele dingen uittesten en tot conclusies komen en die conclusies vergelijken met wat ik verwacht had en veel meer eigenlijk vergelijken met wat eerdere papers ervan zeggen. Ook de vergelijking moet gemaakt worden met voorgaande ARG’s om te zien of de tests binnen het verwachtingspatroon liggen.

De resultaten van die tests wil ik dan kritisch analyseren en vergelijken met voorgaande al reeds uitgevoerde ARG’s om zo tot oplossingen te komen om de ARG op een goed niveau te brengen voor de gebruiker, kortom wordt de ARG niet te moeilijk/makkelijk, technisch/kinderachtig, te verhelderend/non-revealing, te breed/narrow gecast,…

Alreeds aangekaarte problemen (veelal is het enkel voor een Amerikaans publiek en het probleem dat de gebruiker de conten in de eigenlijke tv serie wil zien) zijn de eerste dingen die ik wil bekijken voor oplossingen te vinden.

Mijn volgende stap is het doornemen van verschillende alreeds uitgevoerde ARG’s en kijken welke elementen daarin voorkomen, zien wat voor moeilijkheidsgraad ieder “challenge” en/of “medium” heeft en daarin via gesprekken en blogreports analyses van maken om te kijken waar er nog problemen zijn voor de gebruikers. Samen met dit wil ik ook een onderzoek voeren naar hoe rewarding gebruikers het vonden om aan die bepaalde ARG mee te doen.

Uiteindelijk is een laatste aspect dat ik wil bekijken hoe de Hive Mind werkt en welke gevolgen dit heeft. De Hive Mind is een term om aan te duiden dat als je in een groep een probleem oplost dat de kans dat je het probleem oplost groot is aangezien er veel kennis aanwezig is, iets wat soms ten voordele is van de ARGs maar ook soms ten nadele van de ARG is.

Finaal gaat het mij erom om op het einde te weten wat gebruikers nu echt willen van die ARGs en wat de ARGs brengen voor de gebruikers.

Referenties

Referenties voor het scrhijven van deze propositie, vooral voor meer voorbeelden te hebben:

1. Stacey, Sean, 10 November 2006, Undefining ARG, http://www.unfiction.com/compendium/2006/11/10/undefining-arg/

2. Cloudmakers, Puppetmaster FAQ, http://familiasalla-es.cloudmakers.org/credits/note/faq.html

3. Hanas, Jim, 25 January 2006, The Story Doesn’t Care: An Interview With Sean Stewart, http://www.hanasiana.com/archives/001117.html

4. Stewart, Sean, Alternate Reality Games, http://www.seanstewart.org/interactive/args/

5. Dena, Christy, Top ARGs, With Stats, http://www.cross-mediaentertainment.com/index.php/2006/03/04/top-args-with-stats/

6. 2006 In Review: Alternate Reality Gaming, Alternate Reality Gaming Network, 2007-01-06, http://www.argn.com/archive/0005132006_in_review_alternate_reality_gaming.php

7. Playing Now: A game that wants you, Mercury News, 2007-02-12, http://www.mercurynews.com/404

8. Running the Really Big Show: ‘Lost’ Inc., The New York Times, 2006-10-01, http://www.nytimes.com/2006/10/01/arts/television/01manl.html?ex=1317355200&en=9a89c6ab5bf568c9&ei=5088&partner=rssnyt&emc=rss

9. NBC Launches Digital Extensions for Heroes, Mediaweek, 2007-01-22, http://www.mediaweek.com/mw/news/interactive/article_display.jsp?vnu_content_id=1003535631

10. It’s Staring at Me, Mommy! Make the Oculus Stop!, Alternate Reality Gaming Network, 2006-08-03, http://www.argn.com/archive/000442its_staring_at_me_mommy_make_the_oculus_stop.php

Sites over ARG’s:

1. http://www.unfiction.com/

2. http://www.argn.com/

3. http://www.cross-mediaentertainment.com/

Youtube filmpjes met uitleg, vooral de coverage van ARGFest 2007:

1. The Lost Experience: http://www.youtube.com/watch?v=6phwqrqlGwE

2. ARGFest 2007 - What’s an ARG?: http://www.youtube.com/watch?v=nlT2IA6AH1k

3. ARGFest 2007 - Play my game:
http://www.youtube.com/watch?v=WQ9-5_Nmwbk

4. ARGFest 2007 - Defining ARGs and the Future of ARGs: http://www.youtube.com/watch?v=h80PpcV_kug

5. ARGFest 2007 - Developing an ARG: http://www.youtube.com/watch?v=K8tX2uMj5ok

6. ARGFest 2007 - Panel III ~ Running an ARG 2 - http://www.youtube.com/watch?v=P9kGQx42aUE

7. ARGFest 2007 - Roundtable - http://www.youtube.com/watch?v=UNhH8Z6djJs